Regulamin Baltic Dual Use Hackathon
Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie pod nazwą „Baltic Dual Use Hackathon 2026”.
Nawigacja po Regulaminie
Organizatorzy Wydarzenia
Niniejszy Regulamin określa zasady i warunki, na jakich odbywa się wydarzenie pod nazwą „Baltic Dual Use Hackathon 2026” (dalej zwany „Wydarzeniem”). Organizatorami Wydarzenia są:
Fundacja CODE:ME
Uniwersytet Gdański
Kainos Software Poland Sp. z o.o.
Pojęcia użyte w Regulaminie
Na potrzeby niniejszego Regulaminu poniższym pojęciom przypisuje się następujące znaczenie:
Zasady dotyczące Wydarzenia
A. O Wydarzeniu
W ramach Wydarzenia organizowane są Aktywności o zróżnicowanym charakterze, w tym: 48-godzinny Hackathon, Warsztaty oraz pozostałe punkty programu opisane w agendzie Wydarzenia na Stronie internetowej. Aktywności mogą być prowadzone w formie stacjonarnej/online/hybrydowej (w Gdańsku, na terenie Obiektu) lub online (zdalnie w czasie rzeczywistym), a udział w nich ma charakter nieodpłatny.
- Szczegółowe informacje dotyczące Wydarzenia, w tym w szczególności: wykaz Aktywności i ich forma, data, ramy czasowe, miejsce (nazwa Obiektu i adres w przypadku formy stacjonarnej), wymagania techniczne, agenda, warunki i wysokość Kaucji rejestracyjnej, opis paneli oraz link do formularza rejestracyjnego w systemie Evenea, są każdorazowo publikowane przez Organizatora głównego na Stronie internetowej.
- Zakres uprawnień wynikających z nabycia danego biletu, w tym informacja o tym, do jakich Aktywności i w jakiej formie (stacjonarnej czy online) dany bilet uprawnia, każdorazowo określa opis oferty biletowej dostępny na Stronie internetowej.
- Uczestnikami Wydarzenia mogą być wyłącznie osoby pełnoletnie.
- Uczestnik bierze udział w Wydarzeniu na własną odpowiedzialność.
- Organizator główny nie zapewnia Uczestnikom ubezpieczenia od następstw nieszczęśliwych wypadków (NNW), ubezpieczenia odpowiedzialności cywilnej (OC) ani ubezpieczenia sprzętu elektronicznego. Wykupienie stosownego ubezpieczenia pozostaje w gestii i na koszt Uczestnika, jeżeli uzna on to za zasadne.
- Organizator główny nie ponosi odpowiedzialności za utratę, zniszczenie, uszkodzenie lub kradzież sprzętu oraz innych rzeczy osobistych wniesionych przez Uczestników na teren Wydarzenia.
- Powyższe informacje, dostępne na Stronie internetowej w momencie dokonywania Zgłoszenia przez Uczestnika, są wiążące dla stron Umowy i stanowią jej integralną część. Organizator główny zastrzega sobie prawo do wprowadzania drobnych zmian w agendzie z przyczyn logistycznych lub technicznych, pod warunkiem zachowania merytorycznego standardu Wydarzenia. O wszelkich istotnych zmianach (np. zmiana daty lub Obiektu) Uczestnicy zostaną niezwłocznie poinformowani e-mailem.
- Aktywności w formie stacjonarnej odbywają się na terenie Obiektu. Szczegółowa mapa przestrzeni konferencyjnej oraz wykaz sal stanowią integralną część informacji o Wydarzeniu i są publicznie dostępne na Stronie internetowej.
- Uczestnika obowiązuje regulamin Obiektu dostępny na stronie: bg.ug.edu.pl/o-bibliotece/o-nas/regulaminy-i-zarzadzenia.
- Najpóźniej na 3 dni robocze przed rozpoczęciem Wydarzenia, Uczestnik otrzyma od Organizatora głównego wiadomość e-mail ze szczegółami Wydarzenia. W przypadku Warsztatów, Uczestnik zobowiązany jest do zainstalowania poleconych w instrukcji programów i zapoznania się z materiałami szkoleniowymi, jeśli takie zostały dołączone.
- W razie nieotrzymania wiadomości od Organizatora głównego, Uczestnik zobowiązany jest zgłosić ten fakt na adres e-mail kontakt@codeme.pl.
B. Zapisy na Wydarzenie i Kaucja rejestracyjna
- Udział w Wydarzeniu ma charakter nieodpłatny. Organizator główny nie pobiera od Uczestników wynagrodzenia ani opłaty za możliwość udziału w Wydarzeniu.
- Na wszystkie Aktywności obowiązuje Rejestracja Uczestników.
- Liczba miejsc na poszczególne Aktywności jest ograniczona. Mając na uwadze powyższe oraz w celu ograniczenia liczby niewykorzystanych Rezerwacji, Organizator główny stosuje Kaucję rejestracyjną.
- Rejestracja i wniesienie Kaucji rejestracyjnej odbywają się za pośrednictwem serwisu Evenea, zgodnie z opcją wybraną podczas wypełniania Zgłoszenia oraz instrukcją przesłaną w wiadomości potwierdzającej Rejestrację.
- O przyznaniu miejsca decyduje kolejność prawidłowo zakończonych Rejestracji w serwisie Evenea. Prawidłowo zakończony proces Rejestracji, potwierdzony wygenerowaniem i przesłaniem biletu na adres e-mail wskazany w Zgłoszeniu, jest równoznaczny z Rezerwacją miejsca.
- Rejestracja zostanie anulowana przez serwis Evenea, jeśli Kaucja rejestracyjna nie zostanie wniesiona przez Uczestnika w terminie 3 dni kalendarzowych od dnia Rejestracji. W takiej sytuacji należy dokonać nowej Rejestracji.
- W każdym przypadku Organizator główny zwróci Uczestnikowi wniesioną Kaucję rejestracyjną w pełnej wysokości nie później niż w terminie 7 dni roboczych od pierwotnej daty zakończenia Wydarzenia, przy użyciu takiego samego sposobu płatności, jakiego użył Uczestnik. Uczestnik nie ponosi żadnych kosztów ani potrąceń związanych z tym zwrotem.
- Zasady zwrotu mają zastosowanie również do Uczestników, którzy dokonali Rezerwacji i wnieśli Kaucję rejestracyjną przed opublikowaniem niniejszej wersji Regulaminu. Zmiana ta nie ogranicza praw nabytych przez tych Uczestników, lecz przyznaje im prawo do pełnego zwrotu wniesionej Kaucji rejestracyjnej.
C. Naruszenie postanowień Regulaminu i szkody
- Uczestnik ponosi pełną odpowiedzialność cywilnoprawną i materialną za wszelkie szkody, zniszczenia lub uszkodzenia mienia należącego do Organizatora głównego, Współorganizatorów, właściciela Obiektu lub innego Uczestnika, powstałe z winy Uczestnika (umyślnej lub nieumyślnej) w trakcie trwania Wydarzenia, w szczególności powstałe wskutek uruchomienia stworzonego kodu źródłowego, oprogramowania lub Projektu.
- W przypadku, gdy Zgłoszenia Uczestnika dokonał podmiot trzeci (np. pracodawca lub firma zamawiająca bilet B2B), podmiot ten odpowiada solidarnie z Uczestnikiem za szkody wyrządzone przez niego na terenie Wydarzenia.
- W przypadku wyrządzenia szkody, Uczestnik (lub podmiot trzeci) zobowiązany jest do pokrycia pełnych kosztów naprawy uszkodzonego mienia lub przywrócenia go do stanu poprzedniego, a w przypadku braku możliwości naprawy — do pokrycia kosztów zakupu nowego mienia o takich samych lub zbliżonych parametrach.
- Naprawienie szkody następuje na podstawie protokołu szkody sporządzonego na miejscu Wydarzenia przez podmiot poszkodowany. Protokół sporządza się w miarę możliwości w obecności Uczestnika, który szkodę wyrządził. Odmowa udziału lub nieobecność Uczestnika nie uniemożliwia jednostronnego spisania protokołu przez podmiot poszkodowany i świadków. Ostateczna wartość szkody i koszt jej naprawienia ustalane są na podstawie wyceny lub faktury przedstawionej przez podmiot poszkodowany.
- Organizator główny zastrzega sobie prawo do odmowy wstępu na Wydarzenie lub usunięcia z terenu Wydarzenia Uczestnika, który w sposób rażący lub uporczywy narusza zasady porządku publicznego, zasady bezpieczeństwa lub postanowienia niniejszego Regulaminu (w szczególności: znajduje się pod wpływem alkoholu lub środków odurzających, zachowuje się agresywnie, zakłóca wystąpienia prelegentów lub niszczy mienie Obiektu).
- Decyzję o usunięciu Uczestnika podejmuje Organizator główny lub upoważnione przez niego służby porządkowe po uprzednim, bezskutecznym wezwaniu Uczestnika do zaniechania naruszeń (o ile sytuacja nie wymaga natychmiastowego działania ze względów bezpieczeństwa).
Zasady Hackathonu
A. Szerzej o Hackathonie
Wydarzenie kierowane jest w szczególności do osób z innowacyjnych firm i startupów działających w obszarach związanych z celem wydarzenia. Celem Wydarzenia jest odpowiedź na trzy siły współczesnych wyzwań: potrzebę budowania suwerenności technologicznej w zmieniającym się porządku geopolitycznym, ochronę infrastruktury Bałtyku oraz rozwój innowacji dual-use. To przestrzeń wspólnego działania na rzecz bezpieczeństwa i technologicznej suwerenności jutra.
- Hackathon, stanowiący jedną z Aktywności w ramach Wydarzenia, jest konkursem z dziedziny nauki i techniki, ukierunkowanym na prowadzenie prac rozwojowych oraz praktyczne zastosowanie wiedzy naukowej i technologicznej w obszarach sztucznej inteligencji (AI), technologii kosmicznych, robotyki, technologii kwantowych oraz mikroelektroniki. Służy budowaniu technologicznej suwerenności i przekuwaniu globalnych wyzwań w rozwiązania.
- Wszystkie Projekty realizowane w ramach Wydarzenia muszą wpisywać się w powyższe cele i realizować założenia ścieżek tematycznych opisanych na Stronie internetowej. Uczestnik może wybrać więcej niż jedną ścieżkę, tworząc swój Projekt.
- Organizator główny zastrzega sobie prawo do odwołania, przerwania lub przełożenia Wydarzenia w przypadku wystąpienia Siły Wyższej, uniemożliwiającej przeprowadzenie wydarzenia w bezpieczny i zgodny z prawem sposób. Przez Siłę Wyższą rozumie się zdarzenie zewnętrzne, niezależne od Organizatora głównego, niemożliwe do przewidzenia oraz do zapobieżenia (w szczególności: klęski żywiołowe, epidemie, akty terroru, nagłe zmiany przepisów prawa uniemożliwiające organizację zgromadzeń, a także anomalie pogodowe powodujące zagrożenie konstrukcyjne lub bezpieczeństwa w miejscu odbywania Wydarzenia).
- W przypadku odwołania, przerwania lub przełożenia Wydarzenia na skutek Siły Wyższej, Organizator główny nie ponosi odpowiedzialności za jakiekolwiek koszty poniesione przez Uczestnika w związku z Wydarzeniem, z wyłączeniem obowiązku zwrotu wniesionej Kaucji rejestracyjnej na zasadach określonych w Regulaminie.
- Obiekt jest zarządzany przez wyspecjalizowany podmiot trzeci (Właściciela/Zarządcę Obiektu), który na podstawie ustawy Prawo budowlane ponosi pełną i wyłączną odpowiedzialność za stan techniczny, konstrukcyjny oraz bezpieczeństwo budynku. W przypadku wystąpienia nagłych awarii technicznych, wad konstrukcyjnych lub innych zagrożeń budowlanych, decyzje o ewakuacji lub zamknięciu Obiektu leżą po stronie Właściciela/Zarządcy Obiektu lub odpowiednich służb — co dla Organizatora głównego stanowi zdarzenie o charakterze Siły Wyższej. Odpowiedzialność Organizatora głównego ogranicza się wówczas do zwrotu Kaucji rejestracyjnej, z wyłączeniem odpowiedzialności za inne koszty po stronie Uczestnika.
Weryfikacja biletów i wstęp na Hackathon
- Uczestnik zobowiązany jest do okazania biletu pobranego z platformy Evenea przed wejściem na Hackathon, w formie cyfrowej (plik PDF na ekranie urządzenia mobilnego) lub fizycznej (wydruk pliku PDF).
- Na podstawie okazanego biletu Uczestnik otrzyma imienny identyfikator, który upoważnia go do wstępu na Hackathon. Na identyfikatorze zostaną wydrukowane dane podane przez Uczestnika w Zgłoszeniu.
- Uczestnik ma obowiązek noszenia identyfikatora w widocznym miejscu przez cały czas trwania Wydarzenia oraz okazania go na polecenie Organizatora głównego, Współorganizatorów lub osób przez nich wyznaczonych.
Rezygnacja z udziału w Hackathonie
- Uczestnik ma prawo zrezygnować z udziału w Hackathonie. Informację o rezygnacji należy niezwłocznie przesłać na adres kontakt@codeme.pl.
- Organizator główny dopuszcza możliwość przeniesienia biletu na inną osobę (zmiany danych Uczestnika). Należy poinformować o tym Organizatora głównego najpóźniej na 24 godziny przed rozpoczęciem Wydarzenia, podając swoje imię, nazwisko, adres e-mail podany w Zgłoszeniu, numer biletu oraz dane nowego Uczestnika.
D1. Ramy czasowe i organizacja Wydarzenia
- Hackathon trwa 48 godzin. Rozpoczyna się w piątek, 11.09.2026, o godzinie 18:00 i kończy w niedzielę, 13.09.2026, o godzinie 18:00. Organizator główny przewiduje również możliwość organizacji dodatkowych Warsztatów przygotowujących do Hackathonu oraz Warsztatów w trakcie jego trwania, o czym będzie informować za pośrednictwem Strony internetowej.
- Hackathon zostanie przeprowadzony zgodnie z harmonogramem umieszczonym na Stronie internetowej.
- Hackathon składa się z elementów umożliwiających pracę twórczą, rywalizację, korzystanie ze wsparcia Mentorów oraz integrację Uczestników.
- Organizator główny rekomenduje stałą obecność Uczestników na miejscu Wydarzenia w celu pełnego wykorzystania wsparcia Mentorów, przy czym udział w oficjalnym rozpoczęciu oraz sesjach mentoringowych jest kluczowy i odbywa się na własną odpowiedzialność Uczestników. Warunkiem koniecznym do oceny Projektu przez jury jest obecność co najmniej jednego reprezentanta Zespołu podczas finałowych prezentacji, w pozostałym zakresie udział w poszczególnych elementach Hackathonu jest dobrowolny.
- Organizator dokłada wszelkich starań, aby formuła i organizacja Hackathonu realizowały zasady dostępności oraz zapobiegały wykluczeniu jakichkolwiek grup Uczestników.
D2. Warunki uczestnictwa i formowanie Zespołów
- Warunkiem udziału w Hackathonie jest przejście przez każdego Uczestnika procesu indywidualnej Rejestracji zakończonej Rezerwacją. W przypadku startu w formule grupowej, Rejestracji zakończonej Rezerwacją musi dokonać oddzielnie każdy członek Zespołu.
- Uczestnicy mogą brać udział w Hackathonie indywidualnie lub w Zespołach liczących maksymalnie do 5 osób.
- Dopuszcza się możliwość członkostwa danego Uczestnika w więcej niż jednym Zespole, przy czym Uczestnik podejmuje takie działanie na własną odpowiedzialność. O włączeniu Uczestnika do Zespołu oraz o jego dalszym członkostwie decydują pozostali członkowie danego Zespołu, na podstawie jego rzeczywistego wkładu pracy w Projekt.
- Zmiana Zespołu lub dołączenie do innego Zespołu w trakcie trwania Hackathonu są możliwe wyłącznie za zgodą wszystkich członków zainteresowanych Zespołów.
D3. Korzystanie z Platformy
- Każdy Uczestnik otrzyma bezpłatny dostęp do Platformy na czas trwania Hackathonu, za pośrednictwem której będą organizowane spotkania, Warsztaty, konsultacje z Mentorami, komunikacja z Trenerami i Organizatorem głównym oraz praca nad Projektami.
- W ramach dostępu do Platformy każdy Zespół otrzyma dostęp do kanałów komunikacji z Mentorami, organizatorami oraz przestrzeń wspólną.
- Organizator główny przekaże Uczestnikom instrukcję do korzystania z Platformy w zakresie niezbędnym do prawidłowego udziału w Hackathonie.
D4. Wymagania techniczne i zasady tworzenia Projektów
- Projekty mogą być tworzone przy użyciu dowolnych technologii, języków programowania, systemów operacyjnych, platform, narzędzi oraz rozwiązań sprzętowych. Uczestnicy mogą korzystać w szczególności z:
- kodu i innych materiałów własnego autorstwa,
- ogólnodostępnych bibliotek, frameworków, silników, API, modeli i narzędzi AI oraz komponentów open source, zgodnie z warunkami właściwych licencji,
- komercyjnych narzędzi, bibliotek, platform i innych komponentów, jeżeli posiadają prawo do ich wykorzystania.
- Uczestnicy mogą wykorzystywać w Projekcie kod, dane, grafiki, muzykę, modele, materiały, treści wygenerowane przy użyciu narzędzi AI oraz inne utwory lub rozwiązania pochodzące od osób trzecich („komponenty”), pod warunkiem posiadania odpowiednich praw, licencji lub zgód oraz bezwzględnego przestrzegania warunków i zasad korzystania z tych komponentów.
- Zabronione jest przedstawianie rozwiązania stworzonego przez osoby trzecie jako Projektu, a także wprowadzanie Organizatora głównego lub jury w błąd co do autorstwa Projektu lub faktycznego wkładu pracy własnej Zespołu. Naruszenie tej zasady może skutkować dyskwalifikacją Zespołu.
- Zespół jest zobowiązany przygotować Projekt w sposób umożliwiający jego prezentację i ocenę podczas Hackathonu. Jeżeli uruchomienie Projektu wymaga określonego środowiska, bibliotek, kontenerów, usług zewnętrznych, sprzętu lub innych zależności, Zespół musi zapewnić możliwość jego demonstracji oraz, w miarę możliwości, dostarczyć instrukcję jego uruchomienia.
D5. Kategorie i zaawansowanie Projektów
- Uczestnicy są uprawnieni do przystąpienia do Hackathonu z własnym, rozpoczętym przed Hackathonem rozwiązaniem, o ile rozwiązanie to jest zgodne z celami Hackathonu. Praca w trakcie Hackathonu powinna służyć dalszemu rozwojowi, udoskonaleniu lub stworzeniu działającego Projektu na bazie tego rozwiązania.
- Po ustaleniu składu Zespołu, Uczestnicy są zobowiązani do określenia poziomu zaawansowania swoich Projektów poprzez wybór jednej z dwóch kategorii:
- „OD ZERA — Rozpoczął się na Wydarzeniu” — Projekt, którego właściwa realizacja rozpoczęła się podczas Hackathonu. Dopuszczalne jest wcześniejsze przygotowanie elementów organizacyjnych i technicznych: opracowanie pomysłu, research, przygotowanie środowiska programistycznego, utworzenie repozytorium, konfiguracja narzędzi, przygotowanie listy komponentów i ich zakup, przygotowanie sprzętu, testy pojedynczych technologii. Działania te przed Hackathonem nie stanowią podstawy do uznania, że Projekt został rozpoczęty przed Hackathonem.
- „KOLEJNY ETAP — Rozwinął się na Wydarzeniu” — Projekt, którego właściwa realizacja rozpoczęła się przed Hackathonem i jest rozwijana dalej w jego trakcie. Zespół jest zobowiązany wskazać: stan Projektu przed rozpoczęciem Hackathonu, elementy Projektu, które istniały wcześniej, oraz funkcjonalności, rozwiązania, prototypy lub inne rezultaty stworzone albo rozwinięte podczas Hackathonu.
- Zespoły dokonują samodzielnej kwalifikacji Projektu do odpowiedniej kategorii poprzez wpisanie jej na listę Zespołów (zawierającą również pełny skład Zespołu), udostępnioną przez Organizatora głównego w trakcie wydarzenia za pośrednictwem Platformy. Kategorię Projektu można zmienić najpóźniej do momentu zamknięcia zgłoszeń Projektów do finału w niedzielę (13.09.2026 r.). Po upływie tego terminu wybrana kategoria jest ostateczna i nie podlega zmianie.
- Zespół odpowiada za zgodność wyboru kategorii ze stanem faktycznym. Organizator główny opiera się w tym zakresie na zasadzie zaufania do Uczestników i ich rzetelnej oceny stopnia zaawansowania Projektu przed rozpoczęciem Hackathonu. W przypadku wątpliwości Zespół może skonsultować się z Organizatorem głównym oraz Mentorami dostępnymi podczas Hackathonu.
D6. Prawa autorskie, bezpieczeństwo, etyka i dyskwalifikacja Zespołu
- Wszelkie prawa własności intelektualnej oraz majątkowe i osobiste prawa autorskie do Projektów pozostają wyłączną własnością ich twórców (Uczestników lub Zespołów). Organizator główny nie przejmuje praw autorskich do wypracowanych przez Zespoły Projektów.
- W ramach Wydarzenia niedozwolone jest tworzenie rozwiązań naruszających standardy bezpieczeństwa lub celowo wykorzystujących podatności systemów teleinformatycznych i oprogramowania. Wszystkie Projekty muszą pozostawać w zgodzie z przepisami prawa oraz powszechnie akceptowanymi standardami etycznymi.
- W ramach Wydarzenia niedozwolone jest tworzenie Projektów zawierających treści bezprawne, wulgarne, powszechnie uznane za obraźliwe lub naruszające normy społeczne. Zakaz dotyczy w szczególności materiałów o charakterze obrzydliwym, pornograficznym, nawołujących do nienawiści lub dyskryminacji, obrazujących drastyczną przemoc oraz promujących zażywanie środków odurzających i narkotyków.
- Organizator główny jest uprawniony do dyskwalifikacji Uczestnika lub całego Zespołu z udziału w Hackathonie w przypadku stwierdzenia naruszenia któregokolwiek z postanowień niniejszego Regulaminu.
- Dyskwalifikacja Zespołu lub Uczestnika jest równoznaczna z natychmiastowym odebraniem prawa do dalszego udziału w Hackathonie, zablokowaniem dostępu do Platformy oraz utratą prawa do ubiegania się o jakiekolwiek nagrody przewidziane w ramach Wydarzenia. Decyzja Organizatora głównego o dyskwalifikacji jest ostateczna i nie przysługuje od niej odwołanie.
D7. Inne osoby zaangażowane w realizację Wydarzenia
Rola Mentorów i Trenerów
- Mentorami są eksperci specjalizujący się w dziedzinach powiązanych z tematyką oraz celami Hackathonu. Zadaniem Mentorów jest merytoryczne wsparcie Uczestników, udzielanie porad, naprowadzanie na właściwe kierunki rozwoju Projektów oraz odpowiadanie na pytania Zespołów. Praca z Mentorami ma na celu optymalizację wypracowywanych rozwiązań oraz maksymalne wykorzystanie potencjału pracy każdego Zespołu.
- Trenerami są osoby odpowiedzialne wyłącznie za przeprowadzenie Warsztatów w ramach Wydarzenia. Trenerzy nie biorą bezpośredniego udziału w indywidualnych konsultacjach z Zespołami ani w procesie późniejszej oceny Projektów.
- Konsultacje z Mentorami będą realizowane w formule hybrydowej: stacjonarnie (w miejscu odbywania się Wydarzenia) oraz zdalnie za pośrednictwem Platformy.
- W harmonogramie Hackathonu określono dedykowane godziny, podczas których Zespoły odbędą konsultacje mentorskie. Poza wyznaczonymi godzinami, Zespoły mogą ubiegać się o dodatkową pomoc Mentorów przez cały czas trwania Hackathonu, w zależności od bieżącej dostępności danego Mentora.
Jury: ocena Projektów i nagrody
- W skład jury oceniającego Projekty wejdą przedstawiciele Organizatorów (Organizatora głównego i/lub Współorganizatorów) oraz Partnerów Wydarzenia. Przed rozpoczęciem finałowych prezentacji, członkowie jury wybierają ze swojego grona przewodniczącego jury.
- Decyzje jury dotyczące wyboru zwycięzców zapadają w głosowaniu wewnętrznym, zwykłą większością głosów. W przypadku remisu, decydujący i wiążący jest głos przewodniczącego jury.
- Ocenie podlegają wyłącznie Projekty wpisujące się w cele Wydarzenia, które były tworzone lub rozwijane w trakcie trwania Wydarzenia (zgodnie z zadeklarowaną kategorią). Z oceny kategorycznie wyklucza się Projekty, które przed rozpoczęciem Wydarzenia, w całości lub w części, były wykorzystywane do celów komercyjnych.
- Jury wybierze zwycięzców spośród prawidłowo zgłoszonych Projektów, oceniając i nagradzając Uczestników w dwóch odrębnych kategoriach, zgodnie z wcześniejszą deklaracją Zespołów: „OD ZERA — Rozpoczął się na Wydarzeniu” oraz „KOLEJNY ETAP — Rozwinął się na Wydarzeniu”. Ogłoszenie wyników i wręczenie nagród nastąpi podczas finału Hackathonu.
- W przypadku Projektów zgłoszonych w kategorii „KOLEJNY ETAP” jury ocenia przede wszystkim zakres i jakość prac wykonanych podczas Hackathonu, w szczególności: nowe funkcjonalności, rozwiązania, prototypy, eksperymenty oraz inne rezultaty powstałe lub rozwinięte w czasie jego trwania. Poziom zaawansowania Projektu osiągnięty przed Hackathonem nie stanowi podstawy do uzyskania wyższej oceny.
- Projekty będą oceniane przez jury na podstawie merytorycznych kryteriów oceny, obejmujących w szczególności innowacyjność/nowatorstwo, jakość i poprawność techniczną, wykorzystanie wiedzy z danej dziedziny, wykonalność rozwiązania i zgodność z wyzwaniem. Szczegółowe kryteria oceny, sposób punktacji oraz wagi zostaną przedstawione Uczestnikom najpóźniej przed rozpoczęciem pracy w dniu Hackathonu.
- Warunkiem dopuszczenia Projektu do oceny przez jury jest jego przedstawienie w ramach prezentacji finałowej, której czas nie może przekroczyć 3 minut.
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do przyznania dodatkowych wyróżnień dla Projektów, niezależnie od oficjalnych nagród głównych przyznawanych przez jury w poszczególnych kategoriach.
Nagrody
W ramach Hackathonu zostaną przyznane nagrody pieniężne o łącznej puli 10 000 zł brutto, finansowane ze środków własnych Organizatora głównego.
- Nagrody zostaną wypłacone na rachunki bankowe Uczestników wchodzących w skład zwycięskich Zespołów. Nagroda przypisana do danego Zespołu podlega podziałowi arytmetycznemu w równych częściach pomiędzy wszystkich członków tego Zespołu.
- Nagrody podlegają opodatkowaniu zgodnie z art. 30 ust. 1 pkt 2 ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych. Zgodnie z art. 21 ust. 1 pkt 68 tej ustawy, część nagrody przypadająca na jednego Uczestnika po podziale, nieprzekraczająca kwoty 2 000 zł, jest wolna od podatku dochodowego.
- W przypadku, gdy kwota przypadająca na jednego Uczestnika po podziale arytmetycznym przekracza 2 000 zł, Organizator główny — jako płatnik — potrąci zryczałtowany podatek dochodowy w wysokości 10% z części nagrody należnej temu Uczestnikowi i odprowadzi go do właściwego urzędu skarbowego (Uczestnik otrzyma wówczas kwotę netto pomniejszoną o wartość tego podatku).
- Informacja o terminie wypłaty nagród zostanie przekazana Uczestnikom zwycięskich Zespołów odrębnie na adres e-mail podany w Zgłoszeniu.
- Uczestnik zwycięskiego Zespołu nie może przenieść prawa do nagrody na osoby trzecie.
Udział w Warsztatach
A. Szerzej o Warsztatach
- Organizator główny ma prawo do określenia minimalnych wymagań dla poszczególnych Warsztatów, a także do przeprowadzenia sprawdzianu umiejętności i/lub predyspozycji Uczestników oraz zaakceptowania wyłącznie tych Zgłoszeń, które uzyskały wynik pozytywny. O minimalnych wymaganiach oraz formule sprawdzianu Organizator główny informuje w opisie danych Warsztatów na Stronie internetowej.
- Uczestników Warsztatów obowiązuje niniejszy Regulamin oraz Regulamin Warsztatów stanowiący Załącznik nr 1 do niniejszego Regulaminu, opublikowany na Stronie internetowej najpóźniej w dniu uruchomienia zapisów na Warsztaty.
B. Odwołanie lub przesunięcie Warsztatów przez Organizatora
- Organizator główny zastrzega sobie prawo do odwołania Warsztatów w przypadku, gdy liczba Uczestników będzie mniejsza niż minimalna liczba Uczestników określona w opisie danych Warsztatów na Stronie internetowej.
- O decyzji o odwołaniu Warsztatów z powodu niezebrania minimalnej liczby Uczestników, Organizator główny zobowiązuje się powiadomić Uczestników indywidualnie najpóźniej na 3 dni kalendarzowe przed planowanym dniem rozpoczęcia Warsztatów, wysyłając wiadomość e-mail na adres wskazany w Zgłoszeniu.
C. Sprzęt i oprogramowanie
- Podczas Warsztatów Uczestnicy korzystają z własnych komputerów (laptopów). Organizator główny oraz Współorganizatorzy nie zapewniają Uczestnikom komputerów ani licencji na oprogramowanie komercyjne niezbędne do udziału w Warsztatach. Zapewnienie odpowiedniego sprzętu oraz wymaganego oprogramowania leży wyłącznie po stronie Uczestnika.
- Wysyłając Zgłoszenie, Zgłaszający oświadcza, że zna obsługę swojego komputera w zakresie swobodnego poruszania się po przestrzeni dysku, instalacji oprogramowania i modyfikowania uprawnień aplikacji w zakresie dostępu do sieci Internet.
- W przypadku problemów wynikających z wadliwego sprzętu posiadanego przez Uczestnika lub braku wymaganych umiejętności obsługi sprzętu, Uczestnik zobowiązany jest do rozwiązania zaistniałych trudności we własnym zakresie. Jeśli zaistniały problem uniemożliwia Uczestnikowi dalszy udział w Warsztatach, Uczestnik może zrezygnować z Warsztatów na zasadach wskazanych w Regulaminie Warsztatów (Załącznik nr 1).
D. Zobowiązania Uczestnika
- Uczestnik Warsztatów zobowiązuje się do przygotowania swojego komputera przed rozpoczęciem Warsztatów, według zaleceń Organizatora głównego, wskazanych w wiadomości poprzedzającej Wydarzenie.
- Utrwalanie przebiegu Warsztatów za pomocą urządzeń rejestrujących dźwięk albo obraz i dźwięk, jak również rozpowszechnianie ich treści, możliwe jest wyłącznie za uprzednim pisemnym wyrażeniem zgody przez Organizatora głównego.
- Materiały udostępnione Uczestnikom na potrzeby Warsztatów przez Organizatora głównego lub Trenera stanowią własność intelektualną ich twórców i są chronione prawem autorskim. Są one przeznaczone wyłącznie do osobistego użytku edukacyjnego Uczestnika, który nie jest uprawniony do ich publicznego ani prywatnego udostępniania osobom trzecim (za wyjątkiem Uczestników danych Warsztatów), publikowania w sieci Internet, powielania, jak również wykorzystywania w celach komercyjnych bez uprzedniej pisemnej zgody Organizatora głównego lub Trenera.
Przetwarzanie danych osobowych i rozpowszechnianie wizerunku
A. Administrator danych osobowych
Administratorem danych osobowych jest Organizator główny, Fundacja CODE:ME z siedzibą w Gdańsku, al. Wojska Polskiego 41, 80-268.
e-mail: iod@codeme.pl
adres do korespondencji: al. Wojska Polskiego 41, 80-268 Gdańsk
telefon: +48 537 492 774
- Dane osobowe przetwarzane są w celu zawarcia i realizacji Umowy uczestnictwa w Wydarzeniu (art. 6 ust. 1 lit. b RODO), wypełnienia obowiązków prawnych i podatkowych (art. 6 ust. 1 lit. c RODO) oraz w celu realizacji prawnie uzasadnionych interesów Administratora, takich jak dochodzenie roszczeń czy marketing bezpośredni (art. 6 ust. 1 lit. f RODO).
- Administrator informuje, że do obsługi Rejestracji Uczestników oraz dystrybucji biletów na Wydarzenie korzysta z serwisu internetowego Evenea, dostępnego pod adresem evenea.pl.
- Odbiorcą danych osobowych działającym jako podmiot przetwarzający (procesor), na podstawie umowy powierzenia przetwarzania danych osobowych zawartej zgodnie z art. 28 RODO, jest EventLabs Sp. z o.o. z siedzibą w Gdyni, 81-521, Al. Zwycięstwa 241/13, KRS 0000323662, NIP 5213529520. Szczegółowe zasady ochrony i przetwarzania danych osobowych przez EventLabs Sp. z o.o. określa Polityka prywatności Evenea dostępna na stronie app.evenea.pl.
- Uczestnikowi przysługuje prawo dostępu do treści swoich danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, prawo do przenoszenia danych, prawo do wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania oraz prawo do wniesienia skargi do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych.
- Podanie danych jest dobrowolne, ale niezbędne do wzięcia udziału w Wydarzeniu.
B. Oświadczenia Zgłaszającego
Zgłaszający, podając w Zgłoszeniu dane osobowe, oświadcza, że:
- są one zgodne ze stanem faktycznym,
- w razie zmiany danych osobowych zobowiązuje się do powiadomienia Organizatora głównego o tym fakcie w terminie do 7 dni kalendarzowych od zaistnienia zmiany,
- przyjmuje do wiadomości, że jego dane osobowe będą przetwarzane przez Organizatora głównego oraz EventLabs Sp. z o.o. (jako podmiot przetwarzający) zgodnie z klauzulą informacyjną zawartą w niniejszym Regulaminie.
C. Rejestracja przebiegu Wydarzenia
- Organizator główny, Współorganizatorzy oraz Partnerzy Wydarzenia są uprawnieni do utrwalania i rozpowszechniania przebiegu Wydarzenia za pomocą urządzeń rejestrujących obraz i dźwięk dla celów dokumentacji, a także promocji i reklamy Wydarzenia. Wizerunek Uczestników może zostać nieodpłatnie utrwalony, a następnie rozpowszechniany w sposób i dla wyżej określonych celów przez czas publicznej dostępności materiałów promocyjnych (w tym galerii zdjęć i relacji filmowych) na stronach internetowych oraz w profilach społecznościowych wskazanych podmiotów. Przetwarzanie wizerunku Uczestnika odbywa się w oparciu o prawnie uzasadniony interes wskazanych podmiotów (art. 6 ust. 1 lit. f RODO), a Uczestnikowi przysługuje prawo do zgłoszenia sprzeciwu wobec takiego przetwarzania.
- Zezwolenia nie wymaga rozpowszechnianie wizerunku osoby stanowiącej jedynie szczegół całości, takiej jak zgromadzenie, krajobraz czy publiczna impreza.
Postanowienia końcowe
A. Stosowanie Regulaminu do podmiotów trzecich
- W przypadku, gdy Zgłoszenia Uczestnika dokonał podmiot trzeci (np. pracodawca lub firma zamawiająca bilet B2B), podmiot trzeci zobowiązany jest do zapoznania Uczestnika z pełną treścią Regulaminu oraz do zobowiązania Uczestnika do przestrzegania jego postanowień.
- W takim przypadku Uczestnik akceptuje postanowienia Regulaminu z chwilą przystąpienia do udziału w Wydarzeniu (w szczególności poprzez okazanie biletu i odbiór identyfikatora).
B. Niniejszy Regulamin
- Regulamin, wraz z ewentualnymi zmianami, obowiązuje od momentu zamieszczenia na Stronie internetowej.
- O każdej zmianie Regulaminu Organizator główny poinformuje Uczestników za pośrednictwem wiadomości wysłanej na adres e-mail podany w Zgłoszeniu. Nowa treść Regulaminu staje się wiążąca dla Uczestnika, jeżeli w terminie 7 dni kalendarzowych od dnia otrzymania tej informacji nie zgłosi on sprzeciwu, przesyłając wiadomość na adres e-mail Organizatora głównego — kontakt@codeme.pl. Zgłoszenie sprzeciwu jest równoznaczne z rezygnacją z udziału w Wydarzeniu.
- W sprawach nieuregulowanych niniejszym Regulaminem zastosowanie mają przepisy Kodeksu Cywilnego. Wszelkie spory będą rozstrzygane polubownie. W przypadku braku porozumienia, spory będą rozstrzygane przez sąd powszechny właściwy rzeczowo i miejscowo zgodnie z przepisami Kodeksu Cywilnego.
Uwagi na temat Wydarzenia
Uwagi oraz wszelkie pytania na temat Wydarzenia, Zgłaszający lub Uczestnik powinien kierować bezpośrednio do Organizatora głównego.